未来研通信

第30回2014.10.8

TAKENAKA

地味な集合体

みなさん、こんばんは。プログラマの竹中です。

こないだ仕事で、社外のとある方と、実に久しぶりにお会いする機会がありました。
「久しぶりですねー」なんて話をしてたのですが、先方いわく、
「実はあまり”久しぶり”な感じがしないのですが、もしかしたら”未来研通信”で時々顔写真を見てるからかも?」
とのこと。
知らぬところでに読んでいただいてるのはうれしハズカシ?なのと同時に
「あんましハジな話は書けないなー」なんて思った次第です(苦笑)

さて、「竹中の代表作は?」と聞かれれば、当然「湾岸マキシ!」と答えるのですが、
実はほかにも仕事をしてまして、たとえば過去には海外向けの「Dead Heat」という車ゲームなども作ったりしています。
今回の湾岸マキシ5もそうですが、新しいタイトルの度に、そのゲームのコンセプトに合わせたプログラムを作るのに
「一体どうしたものか?」と、毎度頭を悩ませて作ってるのですが、
では、どんな所に悩むのか....

一般的には「迫力あるビジュアルの実現」とかが、イメージしやすかったりするでしょうね。
けどここは竹中の担当外。描画担当の方々が頑張って作ってくれてます。

竹中の担当は「自車・敵車など、車すべての動き」。
あと「コースレイアウト監修」なんかもしてますが、
これら全てに言えることは、
おもしろさのカギを握っている部分は、実に地味~な所だったりするのです。
ちょっとした調整がどうとか、コースや車体のヒット形状の違いとか、という類の---

そして、こういう所の調整を確実に行えるように、
適切にプログラム設計できるかどうかが勝負どころだったりします。
で、ゲームのコンセプトが変わると、当然、調整の要点も変わるので、
おのずとプログラムも別のものが必要になる、といった感じです。

また「おもしろさ」が、「見た目のわかりやすさ」と必ずしもと比例していないケースも多く、
「目に見えにくい地味な部分」でおもしろさを実現している場合が、
特に竹中の担当箇所ではほとんどになります。

そういう意味では、挙動を実現している「Enmaモデル」(拡張車体力学モデル)も、
ホント”地味のかたまり”で、パッと見てわかりやすい部分なんてのは、もしかしたらほんの1割程度かもしれません。

外見だけでは違いがわかりづらかったりするため、
社内でも「竹中は仕事してないんじゃないの?」なんて疑惑の目(?)を向ける人も居ますが(苦笑)
プレイヤーさんには確実に伝わっている部分だと確信しています。

逆に、ここを間違えると、簡単に「失敗」してしまいます。
特に試作中は「大失敗」の連続(苦笑)
発売までには、失敗はすべて終わらすよう頑張ってはいますが、
それでも、プレイヤーさんの反応を見ながら
「今回は大丈夫なのだろうか?」とハラハラしているのは
何度、新タイトルを作っても変わらないですね。

今日は地味な話でしたが、ではまたお会いしましょう~。